Minggu, 05 Januari 2014

Membuat animasi 3D dan bisa bergerak dengan Blender





Arfinisa Pratidina (51411067)
3ia07 (Teknik Informatika)

disini saya akan tempat tempat keripik di minimarket dimana bungkus keripik berbentuk 3 dimensi dan meja display untuk chiki nya berbentuk 3D.
berikut saya akan jelaskan bagaimana cara membuatnya dengan menggunakan Software blender.
sebelumnya saya akan menjelaskan Blender itu apa

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.
berikut tampilan awal blender








Berikut adalah tutorial untuk membuat bungkus keripik kentang, dengan environment dalam sebuah minimarket.











Tekan Shift+A, dan pilih Cube, untuk mengubahnya menjadi bentuk yang diinginkan, digunakan kombinasi Scale dengan sumbu XYZ.





















Setelah mendapat bentuk yang diinginkan, buat subdivisionnya dengan menekan CTRL+R

















Kemudian, untuk mendapatkan sudut-sudut yang lancip (seperti pada bungkus keripik kentang), pilih mode edge, kemudian klik merge>collapse untuk mendapat sudut yang lancip. Perintah ini akan menyatukan kedua sudut tersebut menjadi 1 node.






















Setelah itu kita bermain lagi dengan perintah Scale dengan menekan sumbu XYZ untuk mendapatkan bentuk seperti di atas.












Setelah itu kita menggunakan UV Editing, untuk memasukkan merk keripik kentang ke objek yang telah di render.Pilih New di window bagian kiri, kemudian Open gambar yang ingin digunakan.  Select ALL atau tekan tombol A untuk memilih semua ruas di window kanan, kemudian tekan U. Karena bentuk objeknya agak rumit, kita pilih Smart UV Project. Map yang telah di render akan muncul di bagian kiri window, dan kita hanya perlu menyesuaikan Map dengan gambar yang tersedia.















Kemudian, ganti ViewPort Shading dengan mode Texture, untuk melihat hasil gambar setelah diaplikasikan ke objeknya.
Berikutnya, untuk menghasilkan efek yang sama saat objeknya di render, gunakan perintah berikut. Di bagian kanan layar, pilih tab Material, dan New. Setelah itu, pilih tab Texture. Kemudian ganti type texture menjadi Image or Movie. Di bawahnya lagi buka image yang akan digunakan sebagai label. Kemudian dibawahnya lagi, di bagian Mapping, pilih koordinatnya sebagai UV.





















Berikut adalah hasil texturenya:

















LIGHTING, SHADING, DAN CAMERA
Berikutnya, saya akan membuat rak, lantai, dinding, serta tulisan minimarket















Untuk membuat rak, SHIFT+A > Plane, kemudian tekan E untuk extrude. Setelah itu tekan X dan hapus face, untuk mendapatkan bentuk mangkuk. Setelah itu, face alas plane tadi di extrude ke bawah sehingga mendapat bentuk di atas.











Selanjutnya rak tadi di beri efek UV MAPPING juga, caranya sama dengan memberi UV MAPPING pada bungkus keripik sebelumnya.

























Berikutnya, untuk menambah pencahayaan, ditambahkan lampu spot. Tekan shift+a, kemudian pilih lamp>spot. Setelah itu posisikan lampu menggunakan tombol G pada sumbu xyz.
















Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding. Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d kemudian atur posisinya dengan G pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material. Cek pilihan transparency, kemudian pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.














Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding. Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d kemudian atur posisinya dengan G pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material. Cek pilihan transparency, kemudian pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.


RIGGING, SKINNING, DAN ANIMASI














Selanjutnya, tekan Shift+A-Armature-Single Bone. Kemudian skalasi tulang dengan tombol S. Untung membuat tulang tersebut terlihat, masuk ke panel 
Properties dan centang X-Ray.














Kemudian geser armature ke bagian bawah bungkus dengan tombol G-Z, kemudian tambahkan tulang dengan mengklik kanan tulang dan menekan tombol E(extrude), kemudian Z. Tambahkan hingga 3x.















Setelah ini kita akan menghubungkan armature tersebut dengan bungkus keripik. Proses ini dinamakan Skinning. Skinning mengelompokkan beberapa vertex menjadi beberapa grup. Kemudian masing-masing grup akan dihubungkan ke setiap tulang yang tersedia sehingga vertex pada objek bungkus akan mengikuti gerakan-gerakan tulang tersebut.
Ubah mode dari Edit Mode ke Pose Mode, dengan menekan CTRL+Tab.
Selanjutnya, pilih tulang paling atas dengan klik kanan. Setelah itu CTRL+P untuk Set Parent, kemudian Armature Deform.






















Masuk ke panel Properties lagi, dan pilih display tulang menjadi Envelope. 






















Ubah distance menjadi 1.600 dan segment menjadi 3, sehingga gerakan tulangnya dapat diperhalus.















Sekarang bungkus keripik tersebut sudah siap untuk dianimasikan. Ubah view type menjadi DopeSheet, di pojok kanan atas window. Ada dua cara menganimasikan bone, yaitu manual dan otomatis. Kita akan menggunakan cara manual. Letakkan kursor di area preview, dan tekan i. Akan muncul beberapa pilihan untuk mengunci lokasi, rotasi, dan ukuran. Di tutorial ini kita menggunakan LocRotScale. Setelah itu kita dapat membuat animasi dengan memainkan frame-frame pada window bawah dengan menggerakan bone-bone yang telah kita buat di atas.












Output Terakhir :






Selasa, 08 Oktober 2013

Pengembangan Sistem

Arfinisa Pratidina
51411067

PENGEMBANGAN SISTEM

Untuk kali ini saya akan menceritakan pengalaman saya pada saat pertama kali mengembangkam system,disini saya memanfaatkan system database(oracle). Basis data Oracle adalah basis data relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen basis data RDBMS (Relational Database Management System). Perusahaanperangkat lunak Oracle memasarkan jenis basis data ini untuk bermacam-macam aplikasi yang bisa berjalan pada banyak jenis dan merk perangkat keras komputer (platform).
Hal pertama saya mengeinstal oracle,untuk me nginstal oracle tidak  bisa sembarangan karena pada saat selesai menginstal lalu oracle tidak bisa dijalankan,maka kita tidak bisa dengan mudah untuk menginstal lagi.kalo sudah seperti itu maka computer atau laptop harus di install ulang,baru kita dapat menginstal lagi oracle.
Setelah terinstal oracle maka akan muncul simbol seperti di bawah,
klik simbol diatas lalu akan muncul,masukan Username,Password,dan Host string yg telah kita buat


1.       Tugas pertama saya yaitu membuat table yang bernama pesanan.codingan seperti dibawah ini
create table PESANAN
(id_pembeli number(8),
nama varchar2(40) not null,
merk_sepatu varchar2(40),
ukuran_sepatu number(2) not null,
constraint ck check(merk_sepatu in ('St.lauren','Nevada','Converse','Yongki')))

2.       Membuat sequence adalah sebuah object dalam database yang digunakan untuk mengenerate bilangan
create sequence id_pembeli
 increment by 5
 start with 10111235
 nomaxvalue
 nocycle
nocache;

3.       Memasukan nilai ke table yg telah dibuat yaitu table pesanan
insert into pesanan values(id_pembeli.nextval,'diana suryawati','St.lauren',37);


4.       Jadi disini saya ingin meminta untuk menampilkan kolom NAMA,MERK_SEPATU,UKURAN_SEPATU dari table pesanan dimana ukuran sepatu lebih besar
Dari ID_PEMBELI = 10111235 dan tidak menampilkan merk_sepatu nevada

select NAMA,MERK_SEPATU,UKURAN_SEPATU
from pesanan
where UKURAN_SEPATU >
(SELECT UKURAN_SEPATU
FROM PESANAN
WHERE id_pembeli = 10111235) AND MERK_SEPATU<>'Nevada'



5.       Mengupdate ukuran sepatu jadi 40 dimana dari Derry Hermanto
update pesanan
set ukuran_sepatu = 40
where nama = 'Derry Hermanto';


Sumber :


Minggu, 30 Juni 2013

Statistika 2 Anova

TUGAS STATISTIKA ANOVA


 Tugas 1. Soal ANOVA 2IA07
Pusat riset otomotif  ingin mengetahui apakah dari  3 jenis sepeda motor yang diteliti  menempuh jarak yang berbeda untuk setiap 1 liter bensin yang dikonsumsi.   Secara random dipilih 5 sepeda motor untuk masing-masing jenis sepeda motor dan diperoleh data sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 1.  Jika diuji pada tingkat signifikansi 5 %,  apakah terdapat perbedaan dari rata-rata jarak tempuh untuk setiap konsumsi 1 liter bensin?
Tabel 1.  Jarak yang ditempuh (km)  untuk  setiap liter bensin
Motor “ Awet”
Motor “Bagus”
Motor “Cihui”
35.6
33.6
43.0
40.2
30.4
40.5
33.3
35.3
43.4
31.7
29.3
35.6
37.2
35.0
33.0

 Jawaban :

X = rata-rata
X ”awet” = 35,6                 n=5       
X ”Bagus”= 32,72              n=5                               X “total“ = 35,807                      c =3
X ”Cihui” = 39,1                 n=5                                                                                  n=15

SSA = 5 (35,6-35,807)² + 5 (32,72-35,807)²+ 5 (39,1-35,807)² = 102,015
SSW = (35,6-35,6)² + (40,2-35,6)² +(33,3 -35,6)² +……+(33-39,1)² = 159,048

MSA = 102,0815 / (3-1) = 51,04075
MSW = 159,04 / (15-3) = 13,254

F = 51,04075 / 13,254 = 3,8509695
         

Jumat, 28 Juni 2013

MP3skull.com (Web yg sering saya kunjungi)

Arfinisa Pratidina
51411067
2IA07

Saya mendapatakan tugas kuliah mengenai web yang sering saya kunjungi sesuai dengan hobi saya.Oleh karena itu saya memilih web MP3skull.com karena di dalam web tersebut berisikan lagu lagu yang ingin saya download.Saya adalah pecinta music,saya suka mendengarkan music entah itu dari luar negeri maupun dalam negeri,terlebih lagi kalau saya bisa mendapatkan lagu secara gratis (free).hehehehhe
Sebenarnya banyak alamat web yang menyediakan faselitas untuk mendownload lagu secara gratis seperti webtrick
Gambar :




Dan 4hared:





Namun bedanya di Mp3skull.com kita bisa men download lagu secara gratis tanpa harus mendaftarkan alamat email terlebih dahulu,dan rata rata daftar music di mp3skull itu lebih lengkap.penyebab utama yg lain mengapa saya lebih memilih mp3skull yaitu dia bisa digunakan secara mudah di handphone selain itu pada saat pertama kali kita membuka alamat tersebut kita langsung disajikan top top lagu di dunia.jadi kita akan tetap uptodate tentang masalah lagu

Berikut ini saya akan jelaskan bagaimana mendownload lagu di MP3skull.com.tampilan di handphone dengan di computer sama saja tidak ada bedanya

 Pertama akan muncul tampilan di bawah ini,
Lalu kita klik di tab search


Kedua kalian tinggal tulis lagu yang kalian ingin  cari ,misalnya “cicak cicak didinding” lalu klik search



Muncullah tampilan eperti diatas.
Disana muncul banyak pilihan Janis jenis lagu.ada yg versi remix ada yang versi original jadi kita bisa memilih.selain itu ada banyak pilihan untuk besar size ,kalau misalanya memory hape anda kurang banyak anda bisa memilih size yg paling kecil,kalo mau kualitas bagus maka anda bisa mendownload ukuran size yg lebih besar


Semua nya telah saya jelaskan mengenai web yg saya sukai seseuai dengan hobi saya.lalu bagaimana dengan anda ? 

Statistika Arfinisa 2IA07

Aplikasi Regresi Liner Sederhana dengan SPSS

REGRESI SEDERHANA
Analisis ini menurut Sugiyono (200) digunakan oleh peneliti bila peneliti bermaksud meramalkan bagaimana keadaan (naik turunnya) variabel dependen (kriterium), bila ada satu variabel independen sebagai prediktor dimanipulasi (dinaik turunkan nilanya). Persamaan yang diperoleh dari regresi sederhana adalah Y = a + b X
y              =  adalah subjek nilai dalam variabel terikat yang diprediksikan
a              = harga Y bila X = 0 (harga konstan)
b             = angka arah koefisien regresi
X             = subjek pada variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu.
Untuk memperoleh hasil perhitungan Regresi, dapat dilakukan dengan tiga cari yaitu perhitungan manual, menggunakan fungsi pada MS. Excel, atau menggunakan Software Statistik (dalam contoh ini digunakan SPSS)
Asumsi yang diperlukan untuk analisis ini adalah uji normalitas. Uji normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang terkumpul dari setiap variabel dependen dan independen atau keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah yang mendekati normal (Imam Ghozali,2009).
Untuk melihat model regresi normal atau tidak, dilakukan analisis grafik dengan melihat “normal probability report plot” yang membandingkan antara distribusi kumulatif dari data sesungguhnya dengan distribusi normal. Distribusi normal akan membentuk satu garis lurus diagonal dan ploting data akan dibandingkan dengan garis diagonal. Jika distribusi data normal, maka garis yang menggantikan data sesungguhnya akan mengikuti garis diagonalnya (Imam Ghozali, 2009).
Contoh Kasus :
Pak Hasan ingin mengetahui pengaruh kepuasan kerja (X) terhadap kinerja (Y)  karyawannya. Kuesioner kepuasan kerja di adaptasi dari Job Description Index (JDI)) yang dikembangkan oleh Hulin meliputi lima dimensi kepuasan kerja yang dirasakan karyawan yaitu kepuasan terhadap jenis pekerjaan, kesempatan promosi, supervisi, gaji atau upah, dan rekan kerja dengan jumlah total pertanyaan sebanyak 20 item. Sementara kinerja diukur berdasarkan
Ukuran-ukuran dari kinerja pegawai menggunakan lembar evaluasi kinerja yang disusun dikembangkan dari panduan evaluasi kinerja dari James E. Neal Jr (2003) antara lain terdiri dari 7 dimensi yang kemudian dikembangkan menjadi 26 indikator (item pernyataan).
Jumlah sampel  penelitian adalah seluruh karyawan yang berjumlah 37 orang. Berdasarkan hasil penyebaran angket diperoleh skor yang dapat dilihat di sini..datareg1
Setelah data dimasukkan ke dalam SPSS, maka analisis dilakukan :
Klik Analyze Regression Linier

masukkan Variabel kinerja (Y) ke dalam dependent box, dan kepuasan kerja (X) ke dalam independent box.
Klik Plot, lalu beri tanda pada Histogram dan Normal Probability Plot (ini untuk uji normalitas), lalu Klik Continue, lalu OK



Output

Interpretasi
A. KORELASI
Berdasarkan hasil analisis seperti yang ditampilkan Tabel di atas (Tabel Model Summary) diketahui bahwa korelasi parsial antara kepuasan kerja dan kinerja pegawai dengan korelasi product moment by Pearson. Hasil korelasi parsial didapat nilai r hitung sebesar 0,772.
Nilai korelasi ini tergolong kuat (> 0,600) dan memiliki nilai positif sehingga dapat dikatakan pola hubungan antara kepuasan kerja dan kinerja adalah searah. Artinya, semakin tinggi kepuasan maka kinerja pun akan semakin tinggi, begitu pula sebaliknya, semakin rendah kepuasan kerja maka kinerja-pun akan semakin rendah.  Koefisien determinasinya (KD) menunjukkan nilai sebesar 0,597 atau sebesar 59,70% (dibulatkan 60%) dari hasil (r2 x 100%). Artinya variasi perubahan kinerja dipengaruhi oleh kepuasan kerja sebesar 60% dan sisanya 40% dipengaruhi faktor lain selain kepuasan kerja.
B. REGRESI
Dari Tabel Coefficients diperoleh persamaan : Y = 20.268 Å 1,035 X
Konstanta sebesar 20.268 menyatakan bahwa jika variabel kepuasan kerja bernilai nol, maka kinerja pegawai adalah sebesar 20.268 satuan
Koefisien regresi sebesar 1,035 pada variabel kepemimpinan, maka akan menyebabkan kenaikan kinerja menjadi sebesar 32,251.
Selanjutnya, apakah model yang terjadi tersebut telah memenuhi asumsi normalitas?
Berdasarkan hasil uji terlihat bahwa Grafik Histogram memperlihatkan sebaran data menyebar ke seluruh daerah kurva normal, sehingga dapat dinyatakan bahwa data mempunya distribusi normal. Sementara hasil uji menggunakan P-P Plot menunjukkan bahwa data mengikuti garis diagonal sehingga dinyatakan bahwa data berdistribusi normal.

C. Uji Hipotesis
Dari hasil perhitungan didapat kesimpulan bahwa kepuasan kerja (X) memiliki hubungan yang siginifikan dengan kinerja. Hasil uji t (Tabel Coefficients) diperoleh nilai t hitung sebesar 7.194.
Sedangkan statistik tabel (t tabel) diperoleh dari Tabel t (terlampir) sebesar 2.028 artinya t hitung > t tabel (7,194 > 2.028). Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa, variabel bebas kepuasan kerja (X) secara parsial memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap kinerja  (Y). hasil uji t ini sejalan dengan sig 0.000 yang jauh lebih kecil dari alpha 0.05 sehingga disimpulkan bahwa X memiliki pengaruh signifikan terhadap Y

Referensi :
Ghozali, Imam. 2009. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang : BP-UNDIP
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Administasi. Bandung : Alfabeta

sumber :
http://teorionline.wordpress.com/2010/12/19/aplikasi-regresi-liner-sederhana-dengan-spss/